Era la mia prima esperienza con MNW. È stata molto diversa dall’esperienza della MLF. Questo rapporto di gioco di Nerf ti fornirà una panoramica di queste differenze, nonché alcuni blaster e l’area di gioco. Include anche un riepilogo di come sono andati i giochi.

Regole di base

MNW ha fornito una copia delle regole. Li esaminerò ancora. Sono fondamentalmente gli stessi della MLF, con alcuni extra.

  • Se un giocatore viene colpito con un dardo, viene abbattuto (colpito e abbattuto sono spesso usati in modo intercambiabile). Quando vengono abbattuti, possono scegliere di aspettare un medico o andare a respawnare (se la modalità di gioco ha respawn). Un giocatore abbattuto può scegliere di rigenerarsi. Una volta che lasciano la loro posizione, non possono essere rianimati da un medico.
  • Un colpo di granata costringe un giocatore a rigenerarsi e non può essere rianimato da un medico.
  • Un tag melee può anche forzare il respawn di un giocatore. Se un’arma da mischia non è disponibile, il giocatore attaccante può semplicemente contrassegnare il giocatore bersaglio con la mano.
  • Uno scudo blocca i dardi, ma si rompe quando viene colpito da una granata, lo scudo deve essere lasciato cadere immediatamente e non può essere utilizzato per il resto del round. Ce n’era solo uno disponibile, quindi è stato utilizzato solo per le modalità di gioco asimmetriche.
  • Un medico rianima un giocatore abbattuto ponendo la sua mano sul giocatore, contando fino a 3 (a una velocità ragionevole). Il conto alla rovescia termina e il giocatore viene rianimato. Fino a 2 per squadra, a seconda della modalità di gioco e delle dimensioni della squadra.

Ci sono molti altri tipi di munizioni speciali e oggetti di squadra che non sono stati usati in questo evento, quindi non li menzionerò qui.

Modalità di gioco

Sebbene le modalità di gioco fossero molto simili a quelle della MLF, abbiamo giocato a molte partite ad eliminazione istantanea.

  • Cattura la bandiera (CTF). Modalità di gioco classica. Prendi la bandiera del nemico e restituiscila alla tua bandiera alla tua base. Se la bandiera è tenuta, verrà lasciata cadere.
  • Deathmatch/Eliminazione a squadre L’ultima squadra in piedi è la vincitrice. Potrebbe non avere medici. Potrebbero esserci limitazioni alle munizioni.
  • Tipo di gioco asimmetrico Black Hawk Down (BHD) con due squadre: le Forze Speciali (SF) più piccole e gli Insorti più grandi. Se rimuovono tutti gli Insorti, o il VIP, vince la SF. Se catturano tutti gli SF o eliminano tutti gli SF, gli Insorti vinceranno. I giocatori di SF sono tutti medici, mentre gli Insorti hanno un solo medico. Un attacco in mischia di Insurgent è un attacco suicida che elimina sia i giocatori di SF che Insurgent.
  • *NUOVE REGOLE* C’è un altro giocatore di fantascienza chiamato VIP. Iniziano in una posizione prestabilita e non sono in grado di fare nulla (e non sono bersagliabili) fino a quando non vengono taggati da un giocatore di SF, a quel punto si uniscono alla squadra di SF come un giocatore normale. Se il VIP raggiunge il punto di estrazione, SF vince anche se ci sono Insorti sopravvissuti.
  • Blaster:

    Dato che questo è stato il mio primo evento MNW, non ho visto in prima persona che tipo di blaster sono comuni. Immagino che non sarebbe troppo diverso rispetto a MLF poiché ne ho visti molti a MLF, con l’eccezione di consentire blaster più potenti.

    NStrike Longstrike (serbatoio XBZ, compressore) Un blaster all’altezza dell’estetica da cecchino. È estremamente potente e uno dei blaster più potenti oggi. Ha una canna più corta dell’ideale, il che lo rende meno preciso. Inoltre, un blaster ad aria può essere più lento da sparare rispetto ad altri blaster. Un utile supporto e blaster, specialmente per sorprendere o sopprimere i nemici, ma nel complesso non è così efficace nel combattimento diretto.

    Elite Rapidstrike (vari motori, LiPos), non ne ho visti molti oggi, solo i miei due e uno RS. Si sono comportati bene. Il loro ROF era alto, il che li rendeva ottimi per la gamma medio-ravvicinata. Tuttavia, erano un po’ carenti a lungo raggio.

    Il mio Bullpup RS ha deciso di rompersi nel mezzo del secondo gioco, con l’interruttore di controllo del ciclo che si è bloccato nella posizione normalmente aperta. Era ancora funzionante, ma lo spintore si ferma bruscamente invece di fermarsi quando si ferma. Questo è qualcosa che non posso fare perché amo sparare raffiche. Ho sostituito l’interruttore e ora funziona bene, per fortuna è qualcosa che posso risolvere facilmente.

    Tuttavia, penso che il mio motore di spinta potrebbe essere danneggiato.

    Il resto dell’evento è stato un successo, ad eccezione del momento in cui il pusher si è inceppato. Per fortuna il cablaggio del punto morto significava che lo spintore non avrebbe cercato di autodistruggersi a meno che non si premesse il grilletto, e sono stato in grado di ripararlo una volta arrivato a casa. In termini di prestazioni sembrava quasi identico al mio Bullpup, con lo stesso tipo di potenza di fuoco e ROF. In quanto tale, è un eccellente blaster di backup, ma personalmente preferirei eseguire il mio Bullpup data la scelta.

    N-Strike Longshot (mod esatte sconosciute, ma forti molle e impugnature a pompa) blaster potenti e relativamente precisi, hanno funzionato molto bene a distanze più lunghe. Sono lenti a sparare, quindi sono meno efficaci contro più nemici entro un raggio più breve.

    Elite Retaliator (maniglie della pompa, aggiornamenti interni) è stato oggetto di alcuni modelli diversi oggi. Erano buoni come al solito. I due standard hanno funzionato bene con un ROF medio e una potenza decente. Tuttavia, non era particolarmente degno di nota.

    All’evento c’era una pompa Retal con i pantaloni Artifact, che è stato bello da vedere, la prima volta che ne ho vista una in azione. Sembrava avere una portata migliore e una precisione superiore rispetto alla pompa standard Rets, ma ovviamente doveva usare freccette di mezza lunghezza.

    Il mio personale Pump Ret con Gavinfuzzy ha funzionato meglio dell’evento MLF, ma era ancora incoerente.

    Elite Stryfe (vari motori, LiPos o altro) ce n’erano un’intera sfilza in giro, dai semplici Stryfe nudi con uno stock a kit estetici completi. Buoni blaster a tutto tondo come al solito, gamma solida e buon ROF, blaster entry level molto efficaci.

    Lo stesso parco è stato utilizzato per la seconda area giochi della FML. Tuttavia, abbiamo usato la parte appena a nord-ovest. Quest’area ha una densità e uno stile simili di copertura arborea, anche se ovviamente ha una diversa disposizione degli alberi. Gli alberi di queste aree sono distribuiti in modo più uniforme e non sono allineati in file ordinate, sebbene ci fosse ancora un discreto numero di aree aperte. La temperatura ha raggiunto un picco intorno ai 15 gradi C, una giornata abbastanza fresca. Il numero di giocatori ha raggiunto il picco a circa 17 o giù di lì, il che era più che sufficiente per alcune partite di squadra relativamente equilibrate.

    Vale anche la pena notare qualcosa sull’organizzazione complessiva del gioco.

    Durante gli eventi MLF, i tempi di inattività sono generalmente ridotti al minimo tra le partite, ignorando ovviamente le freccette e la pausa pranzo. Gli eventi MLF hanno molto da offrire. Gli eventi MHvZ in genere non hanno troppi tempi di inattività al di fuori degli sweep principali delle freccette e della pausa pranzo, poiché quei giocatori che hanno bisogno di ricaricare molte freccette di solito possono farlo rapidamente e i giocatori hanno molto tempo per conversare durante le partite a causa della natura dei giochi HvZ. L’evento MNW ha avuto molte più persone che parlavano di quante ne facessero ricaricare o organizzare la prossima partita. Mentre sostengo l’idea dei giocatori che si prendono delle pause per riposare e socializzare, partecipo anche a questi eventi per giocare ai giochi Nerf, quindi mi aspetto di giocare a molti giochi. Volevo anche vedere come MNW differiva dalla MLF, in particolare con tutti gli extra, ma nessuno dei nuovi extra è stato portato, quindi non ho potuto vederne nessuno in uso.C’erano i lanciarazzi (che differiscono dalle granate in quanto un colpo di razzo rimuove anche il giocatore dal gioco per 3 minuti), ma nessuno si è preso la briga di usarli perché per la maggior parte dei giochi, non c’era un vero motivo per usarli.

    Abbiamo iniziato con alcuni round CTF. Sono andati per lo più come ci aspettavamo.

    Nel primo, sono partito da nord-est e sono andato direttamente alla bandiera nemica. A causa della bandiera e della disposizione degli alberi, la mia squadra aveva un albero appena a est della bandiera dietro cui ripararsi, mentre l’altra squadra aveva solo un albero a sud. I due alberi non erano molto vicini tra loro, quindi io e il mio compagno di squadra abbiamo soppresso i giocatori nemici mentre afferravo la bandiera e correvo. La nostra bandiera era stata effettivamente spostata un po’ lontano dalla nostra base della bandiera e c’erano molti nemici molto vicini alla nostra bandiera, quindi sono rimasto indietro, cercando di aiutare a eliminare i nemici. In contrasto con la base della bandiera nemica, la nostra base della bandiera aveva diversi gruppi di alberi vicini, con uno direttamente a ovest (proprio in linea con lo spawn nemico) e un altro paio a est (che usavamo per difendere). C’erano diversi nemici accatastati sugli alberi a ovest,e avevano una linea di tiro perfetta verso la nostra base di bandiera. La nostra bandiera era stata spostata alla base di questo gruppo di alberi, tuttavia era sul lato est, facilmente raggiungibile. Alla fine sono stato in grado di ottenere un’apertura e portare entrambe le bandiere alla nostra base della bandiera per vincere.

    Nel secondo, la mia squadra ha iniziato nel sud-ovest. Ho corso dritto lungo il bordo sud fino alla bandiera nemica, ma sono stato pesantemente bloccato prima di poter raggiungere la bandiera. È stato durante questo impegno che il mio interruttore Bullpup RS si è rotto, quindi sono stato costretto a sparare molte più freccette di quanto avrei voluto. Alla fine sono stato abbattuto cercando di rubare la bandiera, e nella mia corsa di ritorno al respawn, ho scaricato il mio Bullpup e ho raccolto il mio fucile RS.

    La chiave in entrambi i round è stata la coordinazione. Nel primo round, probabilmente avrei avuto molte più difficoltà a cercare di rubare la bandiera se non avessi avuto il backup per aiutare a sopprimere. Non avrei potuto restituire le bandiere se non avessi avuto il supporto dei miei compagni di squadra. Avrei dovuto lavorare di più in entrambe queste situazioni se la squadra nemica avesse avuto un miglior coordinamento. Erano già in grado di spostare la nostra bandiera a una certa distanza, quindi avrebbero potuto vincere quel round con un po’ di coordinazione. Se i miei compagni di squadra non si fossero mossi velocemente per rinforzare la posizione in cui sono stato ucciso per la prima volta, la squadra nemica avrebbe potuto ristabilire la propria difesa, prolungando notevolmente il gioco e dando loro una possibilità di vincere. La mia squadra è riuscita a mantenere la pressione ea catturare e rubare la bandiera.

    Dopo il primo round, ho deciso di saltare i successivi round e vedere se potevo riparare il Bullpup. Ho anche aiutato un altro giocatore con il suo problema di Stryfe. Quando ho aperto il Bullpup, ho visto che c’era un problema con l’interruttore. Sapevo che dovevo sostituirlo. Ho chiuso rapidamente il mio Bullpup ed ero pronto per il prossimo round. Penso di aver perso qualche round VIP. Ricordo vagamente persone che gridavano che i VIP venivano abbattuti. Ma ero troppo concentrato sul mio Bullpup per esserne sicuro.

    Abbiamo giocato una serie di Deathmatch a squadre relativamente brevi. Abbiamo giocato a due diverse varianti, una con due squadre in cui i giocatori ottengono solo una singola clip 18 (mag) e non possono scavare, e un’altra con numerose piccole squadre e un singolo medico per ogni squadra.

    Sarò sincero, disprezzo assolutamente i giochi con un basso numero di munizioni quando non è consentito scavare. In genere non mi piacciono i giochi a basse munizioni in generale, ma ci sono casi in cui lo accetterò (ad esempio 6 round sweep a MHvZ). Questo non è uno di loro. Odio i giochi che hanno l’eliminazione istantanea, nessuna possibilità di respawn/resuscitare o la partecipazione post-eliminazione (ad esempio gli zombi). Questa regola lascia troppo al caso a causa dell’incoerenza e della scarsa precisione dei dardi Nerf, nonché del numero limitato di munizioni. L’eliminazione istantanea con munizioni limitate incoraggia il campeggio e il gioco difensivo e punisce il gioco offensivo che è una rovina completa e totale per la dinamica del gioco.

    Come tutte le altre forme di combattimento, il nerf dovrebbe bilanciare attacco e difesa. Sei troppo offensivo? Sforzi eccessivi e verrai spazzato via. Sei troppo sulla difensiva? Sei circondato e distrutto. In questo TDM di munizioni limitato, se giochi in modo offensivo, corri un serio (quasi garantito) rischio di essere una prima vittima e anche di molte più munizioni. Devi fare affidamento sulla fortuna e sulla velocità per ridurre la distanza sui tuoi nemici. Un fuoco di soppressione significativo è impossibile a causa del limite di munizioni, quindi è probabile che tu venga eliminato. Sicuramente potresti ottenere un paio di buoni colpi, ma a causa della vastità delle squadre, è probabile che tu stia esaurendo le munizioni per gli ultimi giocatori nemici. Se invece giochi in modo estremamente difensivo ed eviti tutti i conflitti iniziali, conservi la maggior parte delle tue munizioni per il combattimento a fine partita. Da quello,di solito avrai un vantaggio significativo contro tutti i nemici rimanenti, poiché oltre ad avere potenzialmente un vantaggio numerico, probabilmente avranno molte meno munizioni e quindi avranno molto più difficoltà a colpirti.

    L’enorme elemento di fortuna e la mancanza di rianimazione significa anche che c’è molto meno incentivo a lavorare insieme come una squadra. Poiché la maggior parte dei giocatori è cauta nell’ingaggiare, un singolo giocatore può ingaggiare più nemici in modo più efficace rispetto a CTF o VIP.

    Ci sono alcuni svantaggi nel giocare in difesa. Il principale è che corri il rischio di essere affiancato se la tua squadra gioca in difesa. Tuttavia, l’eliminazione istantanea del TDM con pochissime munizioni non porrà altri problemi. Dal momento che giocare in modo offensivo mette i giocatori in una posizione di svantaggio così significativo, le squadre sono quindi incoraggiate a giocare in modo abbastanza difensivo. Il che è estremamente negativo, specialmente per TDM. Se potessi semplicemente sedermi e non giocare a Nerf, sarei a casa a giocare con il computer. Il fatto che la modalità di gioco promuova la stagnazione è di per sé un’enorme bandiera rossa che indica che c’è qualcosa di gravemente sbagliato.

    Inoltre, il gioco non promuove il lavoro di squadra tanto quanto quasi tutte le altre modalità di gioco. Non puoi dipendere dai tuoi compagni di squadra per il fuoco soppressivo e l’eliminazione istantanea significa che un giocatore può fare quasi lo stesso danno di una squadra di giocatori. Inoltre, senza alcun rilancio, non c’è bisogno che i giocatori si affidino ai compagni di squadra. TDM è un gioco di squadra solo di nome e obiettivi, e non c’è molto lavoro di squadra effettivo.

    Tuttavia, abbiamo giocato diversi round di questo TDM a 18 freccette con 2 squadre di ~8 o 9, ed erano un caos totale.

    Il vincitore era costantemente qualcuno che era rimasto indietro, fuori dal combattimento, senza contribuire in alcun modo al gioco fino alla fine. Avrebbero dovuto affrontare nemici che *avevano* contribuito al gioco ed erano quindi a corto di munizioni, quindi non potevano offrire una sfida significativa. Questo è, a mio avviso, completamente assurdo. Un giocatore non dovrebbe essere ricompensato per non aver fatto nulla.

    Ci sono un numero enorme di modifiche a cui posso pensare che renderebbero il gioco migliore. Potresti consentire ai giocatori di ricaricare il caricatore dopo un colpo, o consentire loro di ricaricare da posizioni altamente contese o vulnerabili (sempre per incoraggiare il gioco offensivo), o persino smettere di giocare a TDM ad eliminazione istantanea con limiti di munizioni bassi. Non riesco a pensare a una modalità di gioco Nerf che mi piace meno di un gioco in cui impegnarsi in combattimento ti mette in svantaggio, un gioco in cui campeggiare ed evitare il combattimento aumenta completamente le tue possibilità di vittoria. Sarei contento di non giocare mai più a questa modalità di gioco.

    TDM con un medico, d’altra parte, trovo molto più gestibile e divertente. Abbiamo giocato con 4 squadre di 3 o 4 giocatori, che hanno funzionato decentemente, anche se erano ancora altrettanto caotiche. Poiché il medico è presente, ci sono meno possibilità di essere colpiti da un colpo fortunato e più opportunità di ricompensare il gioco offensivo. Puoi anche essere rianimato se sei ferito. Una squadra più piccola consente anche un coordinamento e una comunicazione di squadra molto più semplici, il che ha reso i giochi più competitivi e più interessanti. La mia squadra ha giocato due partite molto diverse.

    Al primo turno, la mia squadra è stata la prima ad essere eliminata. La nostra posizione era così povera che stavamo affrontando una squadra e ci lasciavamo vulnerabili all’altra. Mentre eravamo impegnati con questa squadra, un altro giocatore di una delle altre squadre si è precipitato dietro di noi ed è riuscito a eliminare la maggior parte di noi prima che potessimo voltarci per rispondere al fuoco. I sopravvissuti sono stati spazzati via dall’avanzare dei giocatori nemici. Lo scarso coordinamento ci ha portato tutti a concentrarci sull’attaccante ea non prestare attenzione alle fasce. Anche se avessimo individuato e coinvolto questo giocatore, tuttavia, la mia squadra si è trovata in una posizione piuttosto scarsa e avrebbe potuto essere facilmente spazzata via.

    Al secondo turno, la mia squadra ha effettivamente vinto.

    Un tiro a mano di Longstrike, i nostri medici, ha colto di sorpresa uno dei giocatori nemici. Siamo stati in grado di correre rapidamente ed eliminare gran parte di questa squadra. Abbiamo inseguito i sopravvissuti e alla fine li abbiamo eliminati.

    Questo è qualcosa che ho ripetuto molte volte in molti resoconti di gioco. Ma non posso sottolineare abbastanza quanto siano importanti il lavoro di squadra e il coordinamento per vincere. Non siamo stati ben coordinati al primo turno ed eravamo quindi vulnerabili agli attacchi. Nel secondo round, una migliore coordinazione di squadra ci ha permesso di combattere i nemici in modo molto più efficace e ci ha dato una possibilità di sopravvivenza anche contro probabilità sfavorevoli. Anche se abbiamo perso un giocatore nel conflitto, il nostro attacco ben coordinato è stato in grado di catturare tutti i giocatori nemici rimasti in una posizione relativamente povera ed eliminarli tutti.

    Abbiamo giocato alcuni round di Black Hawk Down, che sono andati più o meno come fanno normalmente negli eventi MLF. Abbiamo giocato con 5 SF, 11 Insurgents e 1 VIP. Sebbene il VIP fosse un’aggiunta oggettiva, non è stato utilizzato in modo efficace come dovrebbe.

    In due dei tre round che abbiamo giocato, entrambe le squadre erano poco coordinate e così gli Insorti hanno vinto per puro vantaggio numerico e di potenza di fuoco. Le squadre di insorti erano particolarmente poco coordinate. Ho visto insorti spesso farsi male in luoghi importanti e il medico era lontano, il che non ha aiutato la squadra. Al contrario, a volte ho visto anche squadre di fantascienza molto poco coordinate, con giocatori che scappavano da soli, o giocatori di fantascienza che non si rianimavano su compagni di squadra abbattuti relativamente facili da raggiungere. Gli insorti sembravano anche sottovalutare pesantemente il valore dei VIP e generalmente non si impegnavano molto per difenderli. L’aggiunta di un giocatore in più è enorme per la squadra di SF considerando il loro svantaggio numerico e la capacità di rianimarsi a vicenda. Il VIP si trovava in un punto molto esposto, il che ha reso facile la difesa per gli Insorti e le squadre di SF.

    Mi sembra di ripeterlo sempre. Tuttavia, l’unica squadra di SF che ha vinto è stata quella coesa e coordinata. Contro un numero significativamente superiore, la squadra di SF ha un enorme svantaggio se sceglie di impegnarsi in uno scontro a fuoco diretto, quindi la loro migliore possibilità di vittoria è combattere progressivamente piccoli gruppi di Insorti. Se alcuni giocatori di SF riescono ad abbattere un intero gruppo di Insorti, si trovano di fronte a una situazione che è praticamente del tutto favorevole. Il medico degli Insorti che sceglie di rianimarsi li rende un bersaglio. Come ho riportato in precedenza, le squadre di fantascienza migliorano notevolmente se il dottore degli Insorti viene ucciso. Se il medico Insurgent sceglie di non andare per i rianimazioni, la squadra SF può salire ed eliminare tutti gli Insurgent abbattuti, riducendo così il vantaggio numerico degli Insurgents.

    Nell’unico round che il team di SF ha vinto, sono stati in grado di abbattere un numero significativo di Insurgents, e il medico degli Insurgent ha scelto di non andare a rianimare, e così il team di SF è stato in grado di spingere e coinvolgere i restanti Insurgents su un molto più parità di condizioni. Sono stati in grado di sconfiggere i rimanenti Insorti grazie al lavoro di squadra e a semplici vantaggi numerici.

    Nel complesso, la mia prima esperienza MNW è stata piacevole. Ci sono state alcune aree in cui ho sentito che l’evento avrebbe potuto essere migliorato. Detesto assolutamente i giochi a basso contenuto di munizioni e ad eliminazione istantanea, e sebbene mi diverta ancora a parteciparvi, mi diverto molto meno di un buon gioco di squadra come Kill Confirmed, Black Hawk Down o qualsiasi altra cosa. Avrei anche preferito avere molto meno tempo libero e più tempo di gioco, e mi sarebbe piaciuto vedere alcuni degli extra che differenziano MNW dai giochi normali.

    Un link al resoconto del gioco Nerf può essere trovato sul mio blog, Outback Nerf.