Nerf Game Report 19/6/16. Melbourne League Of Foam

L’evento MLF di oggi è stato un grande successo. Abbiamo avuto un numero di giocatori molto più alto del solito e quindi abbiamo avuto alcune partite piuttosto intense. Questo evento ha visto anche più attacchi rapidi del normale. In questo rapporto sul gioco di Nerf, esaminerò i principali blaster che hanno visto l’uso, i tipi di gioco che abbiamo giocato e come l’alto numero di giocatori e il cambiamento dell’area di gioco hanno influenzato i nostri giochi.

Modalità di gioco

Vecchio:

  • Uccisione confermata molto simile a Blocca tag/tag team. Quando un giocatore viene colpito, viene abbattuto e deve attendere che un compagno di squadra lo rianima, cosa che si ottiene con un semplice tag a mano. In Kill Confirmed, tutti i giocatori sono medici. Per confermare l’uccisione, un giocatore avversario può contrassegnare con la mano un membro abbattuto della propria squadra. Questo li rimuoverà dal gioco. Se un’intera squadra viene eliminata, la squadra perderà anche se nessuna delle uccisioni confermate sarà confermata. Vince l’ultima squadra con giocatori sopravvissuti e non abbattuti.
  • VIP Un giocatore di ogni squadra è designato come VIP (le squadre non devono informare le altre squadre chi sono i loro VIP designati). Il loro VIP può essere ucciso, ma la loro squadra non può rigenerarsi. Tuttavia, possono ancora essere rianimati dal loro medico. Il VIP deve chiamare quando viene abbattuto e non può essere rianimato dal medico. Il medico della squadra è un giocatore. Questa identità non deve essere condivisa pubblicamente. Vince l’ultima squadra con giocatori sopravvissuti.
  • Cattura la bandiera (CTF) classica modalità di gioco, ruba la bandiera nemica e riportala alla tua bandiera alla tua base per vincere. Lascia cadere la bandiera se viene abbattuta mentre la tieni in mano. Se la bandiera viene raccolta, il giocatore non può posarla a meno che non venga abbattuta. Le bandiere non sono consentite entro o dietro ~5 metri di fronte allo spawn.

Nuovo:

blaster

C’erano molti blaster là fuori. Ho compilato un elenco dei più importanti e notevoli. È possibile che mi siano persi alcuni blaster perché non posso essere ovunque allo stesso tempo.

Regolare/Ricorrente:

Rebelle Sweet Revelries ( modifiche leggere), le mie doppie armi standard. Ho visto un po’ di utilità in questo evento dopo che avevo esaurito completamente le riviste. Non sono destinati a competere con le primarie, quindi non sono realmente competitivi con i blaster primari adeguati.

Elite Rapidstrike (motori vari, LiPos) c’erano più del solito questo evento, ben 6 o giù di lì. Hanno svolto lo stesso ruolo di sempre, un blaster ad alto ROF che eccelle nella soppressione e nella precisione del volume. Richiede una buona disciplina di innesco e un numero significativo di caricatori per sfruttare appieno. Gli attacchi rapidi erano così numerosi che c’era un’abbondanza di depositi di riviste. L’aria era piena del lamento delle scatole di spinta e del rombo dei volani.

Elite Stryfe (vari Motori, LiPos), un punto fermo nei giochi di Melbourne. Ha una buona gamma, un ROF decente ed è molto facile da usare. Non potente come uno springer di alto livello (diciamo un Longshot ad alta potenza) e non così alto come un Rapidstrike, ma un’eccellente via di mezzo che lo rende un eccellente blaster a tutto tondo.

Elite Retaliator (varie impugnature a pompa, molle) probabilmente lo springer più comune che vedo nei giochi di Melbourne, uno dei springer a fuoco più veloce con potenza di fuoco che può competere con le pile di volani. Ovviamente ROF sostanzialmente più lento di qualsiasi altro flywheeler, ma probabilmente il miglior springer a tutto tondo per questo tipo di giochi.

Buzz Bee Sentinel (di serie?) Le incredibili prestazioni di fabbrica del Sentinel lo rendono uno dei blaster di serie più competitivi. Naturalmente è ancora un po’ carente di potenza rispetto ai volani, ma alcune semplici modifiche possono risolverlo. Sebbene non sia il blaster più potente disponibile, è probabilmente il blaster più efficace per questo tipo di giochi.

Infrequente/Nuovo:

N-Strike Stampede (kit Xplorer) un blaster abbastanza buono, stava ottenendo velocità di volata superiori a quelle che stavano raggiungendo i migliori volantini e, grazie al suo uso di freccette di mezza lunghezza, era anche abbastanza efficace a distanze più lunghe. Sebbene il suo ROF fosse inferiore a quello di un Rapidstrike o di uno Stryfe ben utilizzato, era ancora abbastanza potente e un grande blaster.

Abbiamo usato la seconda area giochi questo evento. Tuttavia, dall’ultima volta che l’abbiamo usato, un’area significativa era stata ripulita dagli alberi, essendo quest’area l’area azzurra.

Questo ha creato un problema perché ha rimosso la copertura dall’area di gioco. Ha anche reso l’area sbilanciata. In precedenza, l’area di gioco funzionava bene per due corridoi di combattimento: uno che costeggiava il bordo del campo aperto e uno più avanti lungo il bordo nord, proprio accanto alla fitta boscaglia appena a nord. La rimozione degli alberi da quell’area azzurra ha rimosso molta copertura centrale per la squadra che iniziava da ovest, rendendo notevolmente più difficile avanzare se bloccata in quell’area. L’area di gioco con solo due corridoi principali di combattimento per un numero di giocatori così alto ha comportato alcuni problemi in particolare per alcune modalità di gioco oggettive. Penso che quest’area di gioco sia più adatta a un numero di giocatori inferiore, forse 10-12 al massimo. L’area evidenziata in verde è l’area di campo aperto, con il divario nel mezzo che è un singolo cespuglio molto grande.Il tempo era bello con una buona copertura nuvolosa e temperature intorno ai 12-15 gradi C.

Abbiamo giocato un certo numero di round di Kill Confirmed, e per lo più sono andati avanti come previsto. Era caotico e di solito richiedeva solo tre minuti. Il numero di giocatori insolitamente alto ha allungato un po’ i giochi rispetto ai round Kill Confirmed più piccoli. Non solo ci sono solo più giocatori da eliminare, ma ci sono anche più giocatori da abbattere prima che tu possa andare avanti per eliminare un gruppo. Di solito devi eliminare da 2 a 3 giocatori da una partita KC con 4-6 giocatori per parte. Con così tanti giocatori in più, devi abbattere fino a 4 o 5 giocatori prima che l’area sia libera. A causa della piccola area di gioco, è probabile che sarai alla portata di tutti i giocatori nemici rimasti. Questo rende molto più difficile andare avanti ed eliminare definitivamente un gruppo di nemici. Molte volte, ho visto diversi giocatori essere uccisi in un’area. Tuttavia, il nemico non potevat andare avanti per eliminarli. Poiché questo evento è particolarmente importante, il vantaggio numerico di vincere una squadra che elimina un gran numero di nemici porta spesso alla vittoria.

I tre round KC che ricordo meglio sono gli ultimi tre che abbiamo giocato, ognuno procedendo in modo molto diverso. Il primo round KC è stato piuttosto lungo, con uno stallo per un paio di minuti.

Ogni squadra era riuscita a sconfiggere un bel po’ di giocatori, ma non tutti. La mia squadra è stata in grado di abbattere la maggior parte dei giocatori alla nostra destra lungo il nord, ma nel frattempo aveva perso diversi giocatori. Sebbene fossi in grado di correre verso i giocatori abbattuti ed eliminarli, la squadra nemica rimanente si era posizionata intorno all’area aperta a sinistra, eliminando i miei compagni di squadra. Sono rimasto quindi con una situazione 3v1, che il 95% delle volte avrei perso abbastanza rapidamente. Due dei giocatori nemici mi hanno inseguito lungo il bordo nord, mentre l’altro ha attraversato il campo aperto. Per pura fortuna, sono riuscito a schivare 2 mag di freccette da un Rapidstrike, e sono stato in grado di girarmi e in qualche modo abbattere entrambi i giocatori nemici provenienti da nord. Sono andato rapidamente ad eliminarli, dopo di che sono stato attaccato dall’unico nemico rimasto,che sono stato in grado di abbattere con i miei ultimi 12 mag. La squadra nemica al fianco avrebbe vinto la partita nel 95% dei casi, ma sono stato abbastanza fortunato da sopravvivere con i miei ultimi 12 mag.

Il secondo round KC è stato piuttosto breve e si è svolto per la maggior parte in modo completamente diverso dal primo. Invece di un lungo stallo, la mia squadra è stata in grado di spingere la squadra nemica fin dall’inizio, cogliendone alcuni allo scoperto e immobilizzandoli. Due nemici sono stati sconfitti da me, mentre il resto della mia squadra è riuscito a guadagnare una solida posizione offensiva. Da quella posizione, siamo stati in grado di prevenire rianimazioni nemiche e siamo stati in grado di spazzare via l’intera squadra nemica senza perdite significative. Questo round è stato tutto di corsa fin dall’inizio. Ottenere una buona posizione offensiva all’inizio di KC è estremamente prezioso, a causa della natura del gioco. Poiché è un gioco di slancio, qualsiasi slancio che la tua squadra può guadagnare all’inizio sarà una grande risorsa per il resto.

Mi sono seduto fuori dall’ultimo round di KC perché ero completamente a corto di freccette e non potevo essere disturbato a ricaricare solo per un altro round, quindi sono stato spettatore e ho scattato foto. La squadra blu (partendo da est) si precipitò in avanti come nel secondo turno e raggiunse più o meno lo stesso posto che avevo fatto io nel secondo turno, tuttavia la squadra gialla (partendo da ovest) riuscì a raggiungere una posizione più difendibile. Il gioco è rimasto bloccato per un po’ perché diversi giocatori erano raggruppati in alcune aree di copertura. Sebbene molti giocatori siano stati abbattuti, nessuna delle due squadre è stata in grado di spingersi verso l’alto per eliminarli, quindi inevitabilmente quei giocatori sono stati rianimati e il gioco è continuato. Alla fine il gioco si è ridotto ai giocatori che sono passati alle loro armi laterali e alla fine la squadra blu ha vinto.

La squadra azzurra è stata più mobile sin dall’inizio, mentre la squadra gialla è diventata più radicata e stabile, dando alla squadra azzurra un vantaggio nell’avanzare per eliminare i giocatori. Tuttavia, è raro vedere una situazione di stallo così lunga nella FML. Credo che la piccola area di gioco e l’alto numero di giocatori abbiano contribuito all’aumento dei lunghi stalli.

Abbiamo giocato alcuni round di CTF e sembravano più lunghi del solito. Il posizionamento della bandiera non era niente di speciale. Credo che il fattore principale sia stato il numero di giocatori in quest’area. Avevamo ben 16 giocatori o giù di lì, il che rende quest’area di gioco piuttosto angusta in quanto non è molto ampia. Abbastanza spesso se fossi in prima linea, saresti nel raggio di almeno 4 nemici e scambieresti attivamente fuoco probabilmente con almeno 3 di loro. Era estremamente difficile penetrare in una squadra nemica ben posizionata a causa dei fulmini a fuoco rapido. Anche senza un posizionamento particolarmente buono, l’enorme numero di giocatori in un’area relativamente piccola ha reso abbastanza difficile andare avanti. Di conseguenza, qualsiasi furto di bandiera si è verificato all’inizio prima che la squadra assediata potesse stabilire correttamente la posizione, o come risultato di una scarsa comunicazione della squadra.

La mia squadra ha iniziato nell’angolo ovest durante un round che ricordo bene. Ho passato la maggior parte del mio tempo impegnato nell’angolo nord, abbattendo diversi giocatori ma non riuscendo a fare molti progressi. Uno dei nostri giocatori si era precipitato in avanti per rubare la bandiera ed era stato presto abbattuto. Ciò ha lasciato la bandiera nemica più lontano nel territorio nemico, più vicino alla loro progenie. Dopo un po’ di tempo a nord, dopo il respawn mi sono mosso per respingere alcuni nemici vicino alla nostra bandiera. Siamo stati incredibilmente fortunati in questo periodo, poiché un nemico che stava per rubare la nostra bandiera ha perso temporaneamente l’equilibrio, dandomi il tempo di ricaricarlo e lavarlo. Avrebbe avuto una grande possibilità di rubare la bandiera se non fosse stato per questo scivolone. Ho visto che la squadra nemica era ben trincerata nella parte settentrionale del campo, ma c’era un vuoto a sud-ovest della bandiera. La mia corsa è stata coordinata con un amico,che si muoveva lungo un campo aperto, attaccando i nemici dallo spawn. Sono stato in grado di correre rapidamente e afferrare la bandiera prima che i miei nemici se ne accorgessero. Sono riuscito a catturare la bandiera passando davanti a un nemico.

Uno dei maggiori contributori alla mia corsa di bandiera è stata la comunicazione/il coordinamento. Ho lavorato con un compagno di squadra che ha attirato il fuoco e l’attenzione lontano da me, e devo molto a lui. Avrei lottato per sfuggire al territorio nemico senza la sua distrazione e il fuoco di copertura. Parte di esso si riduceva anche a un’apparente mancanza o ritardo nella comunicazione con il nemico. Sono stato in grado di intrufolarmi dietro il gruppo principale di nemici trincerati senza essere notato, e solo quando ho avuto la bandiera ho notato qualsiasi inseguimento nemico. Il gruppo nemico era effettivamente diviso in due, con uno in prima linea e un altro vicino alla progenie. È probabile che la comunicazione sia la ragione del netto divario tra le linee nemiche. Anche il mio compagno di squadra che ha rubato presto è molto responsabile. Sebbene la bandiera sia stata spostata ulteriormente in territorio nemico,fu anche spostato più lontano dalla prima linea nemica. Se la bandiera fosse stata lasciata al suo posto, avrei dovuto combattere attraverso le linee nemiche per prenderla.

La mia squadra ha perso il secondo turno a causa di uno scarso coordinamento, che ricordo ancora vividamente. Dopo altri combattimenti inconcludenti nell’angolo nord, ho visto due nemici avvicinarsi alla bandiera. Non avevamo difensori. A differenza del round precedente, non sono stato in grado di respingerli con successo da solo. Anche se ho provato a chiamare i rinforzi, non sono arrivati in tempo e il nemico ha rubato con successo la bandiera. Un’apparente mancanza di comunicazione nella mia squadra ha portato la nostra bandiera a rimanere indifesa, poiché avevamo diversi giocatori disponibili dall’altra parte lontano dalla bandiera. CTF è un gioco di coordinazione e comunicazione. Possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. Non sarai in grado di fare una differenza significativa da solo, in modo offensivo o difensivo. Il coordinamento anche con un solo compagno di squadra espande enormemente le opzioni e le tattiche disponibili,e mi ha portato alla vittoria molte volte in CTF.

Abbiamo anche giocato due turni VIP. Non credo sia andata molto bene. Come gli altri tipi di gioco, penso che il problema principale sia stato il gran numero di giocatori rispetto alle dimensioni dell’area di gioco.

Abbiamo avuto alcuni problemi sia in CTF (e KC) con l’enorme numero di giocatori che impediva qualsiasi progresso. In ognuna di queste modalità di gioco, tuttavia, c’erano modi per rompere gli stalli. KC premia le squadre più aggressive e controllate. Per questo, nonostante avessimo tanti giocatori, spesso bastava un attacco coordinato e ben eseguito per ottenere un vantaggio. CTF non consente alle bandiere di essere troppo vicine agli spawn. Tuttavia, sono ancora facilmente rubabili con la coordinazione delle abilità e la fortuna. In VIP, attualmente non esiste una tale regola, quindi è perfettamente ragionevole che il VIP si nasconda vicino o addirittura dietro lo spawn. Di conseguenza, il secondo round VIP è durato così a lungo che si è trasformato in una morte improvvisa per poter terminare il gioco. La mia squadra era molto più aggressiva e il mio VIP era proprio nel mezzo del nostro campo. Tuttavia, non era sotto alcuna minaccia.Se non fosse stato per il VIP nascosto vicino al loro spawn, non ho dubbi che avremmo vinto il round. VIP andava bene, tranne per quel problema (che credo verrà presto corretto con piccole modifiche alle regole), ma ha ancora faticato a far fronte all’alto numero di giocatori. Anche se il VIP non si è accampato vicino al suo spawn, la pura densità di giocatori ha reso estremamente difficile passare per un colpo al VIP. La mia squadra ha vinto il primo round VIP perché siamo stati in grado di attaccare la squadra nemica. Non erano completamente preparati per noi e non avevano ancora assunto posizioni adeguate, quindi sono stati facilmente spazzati via, lasciando il loro VIP vulnerabile per una facile vittoria. Questo round VIP sarebbe potuto andare avanti per un bel po’ di tempo se non lo avessero fatto.tranne per quel problema (che credo verrà presto corretto con piccole modifiche alle regole), ma ha ancora faticato a far fronte all’alto numero di giocatori. Anche se il VIP non si è accampato vicino al suo spawn, la pura densità di giocatori ha reso estremamente difficile passare per un colpo al VIP. La mia squadra ha vinto il primo round VIP perché siamo stati in grado di attaccare la squadra nemica. Non erano completamente preparati per noi e non avevano ancora preso posizioni adeguate, quindi sono stati facilmente spazzati via, lasciando il loro VIP vulnerabile per una facile vittoria. Questo round VIP sarebbe potuto andare avanti per un bel po’ di tempo se non lo avessero fatto.tranne per quel problema (che credo verrà presto corretto con piccole modifiche alle regole), ma ha ancora faticato a far fronte all’alto numero di giocatori. Anche se il VIP non si è accampato vicino al suo spawn, la pura densità di giocatori ha reso estremamente difficile passare per un colpo al VIP. La mia squadra ha vinto il primo round VIP perché siamo stati in grado di attaccare la squadra nemica. Non erano completamente preparati per noi e non avevano ancora preso posizioni adeguate, quindi sono stati facilmente spazzati via, lasciando il loro VIP vulnerabile per una facile vittoria. Questo round VIP sarebbe potuto andare avanti per un bel po’ di tempo se non lo avessero fatto.La mia squadra ha vinto il primo round VIP perché siamo stati in grado di attaccare la squadra nemica. Non erano completamente preparati per noi e non avevano ancora preso posizioni adeguate, quindi sono stati facilmente spazzati via, lasciando il loro VIP vulnerabile per una facile vittoria. Questo round VIP sarebbe potuto andare avanti per un bel po’ di tempo se non lo avessero fatto.La mia squadra ha vinto il primo round VIP perché siamo stati in grado di attaccare la squadra nemica. Non erano completamente preparati per noi e non avevano ancora preso posizioni adeguate, quindi sono stati facilmente spazzati via, lasciando il loro VIP vulnerabile per una facile vittoria. Questo round VIP sarebbe potuto andare avanti per un bel po’ di tempo se non lo avessero fatto.

Nel complesso questo evento della MLF è stato abbastanza divertente. Sebbene l’alto numero di giocatori in quest’area relativamente più ristretta, credo abbia causato alcuni problemi con alcuni giochi, ha anche fornito un ambiente intenso e frenetico. Quest’area di gioco è diventata un po’ troppo irregolare a causa della perdita di copertura a nord-ovest. Questo crea troppa variazione tra le aree coperte, il che credo sia dannoso per i tipi di gioco simmetrici come CTF. Questo alto numero di giocatori in un’area più ampia come la terza area di gioco sarebbe praticamente perfetto, penso.

Puoi anche trovare un collegamento allo stesso rapporto sul gioco Nerf sul mio blog: Outback Nerf.