Nerf Game Report 21/8/16. Melbourne League Of Foam

Oggi abbiamo avuto una partita MLF piuttosto movimentata. La pioggia intermittente ha avuto un impatto piuttosto significativo sul gioco e abbiamo anche giocato alcuni round di BHD per la prima volta da un po’ di tempo. In questo Nerf Game Report, esaminerò i principali blaster che hanno visto l’azione, le modalità di gioco che abbiamo giocato e come la pioggia ha influenzato il gioco.

Regole Di Base

  • Se un giocatore viene colpito con un dardo, viene abbattuto (colpito e abbattuto sono spesso usati in modo intercambiabile). Quando vengono abbattuti, possono scegliere di aspettare un medico o andare a respawnare (se la modalità di gioco ha respawn). Un giocatore abbattuto può scegliere di rigenerarsi. Una volta che lasciano la loro posizione, non possono essere rianimati da un medico.
  • Un medico rianima un giocatore privo di sensi ponendogli la mano e contando fino a 3. Il giocatore abbattuto verrà rianimato una volta completato il conto alla rovescia.
  • Un colpo di granata costringe un giocatore a rigenerarsi e non può essere rianimato da un medico.
  • Un tag melee può anche forzare il respawn di un giocatore. Un giocatore attaccante può taggare il giocatore bersaglio usando la mano se non è possibile trovare un’arma da mischia.
  • Uno scudo blocca i dardi, ma si rompe quando viene colpito da una granata, lo scudo deve essere lasciato cadere immediatamente e non può essere utilizzato per il resto del round.

Modalità di gioco:

Vecchio:

  • Uccisione confermata molto simile a Blocca tag/tag team. Quando un giocatore viene colpito, viene abbattuto e deve attendere che un compagno di squadra lo rianima, cosa che si ottiene con un semplice tag a mano. In Kill Confirmed, tutti i giocatori sono medici. Per confermare l’uccisione, un giocatore avversario può contrassegnare con la mano un membro abbattuto della propria squadra. Questo li rimuoverà dal gioco. Naturalmente se un’intera squadra viene abbattuta, quella squadra perde anche se nessuna di esse viene confermata. Vince l’ultima squadra con giocatori sopravvissuti e non abbattuti.
  • Black Hawk Down è un tipo di gioco asimmetrico con due squadre: le Forze Speciali più piccole (SF) e gli Insorti più grandi (che spesso hanno una varietà di nomi meno politicamente corretti).

La SF vince se elimina tutti gli Insorti. Se catturano o eliminano tutta la SF, gli Insorti vinceranno. Tutti i giocatori di SF hanno medici che possono rianimarli istantaneamente con un tag. Gli Insorti hanno un solo medico e operano secondo le normali regole mediche. Un attacco in mischia di Insurgent è un attacco suicida ed elimina sia l’SF che l’Insurgent.

  • VIP un giocatore di ogni squadra è designato come VIP di quella squadra (le squadre non hanno bisogno di dire alle altre squadre chi è il loro VIP designato). Il loro VIP può essere ucciso, ma la loro squadra non può rigenerarsi. Tuttavia, possono ancora essere rianimati dal loro medico. Se il VIP viene abbattuto, devono segnalarlo e non possono essere rianimati dal loro medico. Il medico della squadra è un giocatore. Questa identità non deve essere condivisa pubblicamente. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori sopravvissuti. Entro 5 m dal sito di deposizione delle uova, i VIP non sono ammessi.
  • Nuovo:

    • Nessuno

    blaster

    C’erano molti blaster là fuori. Ho compilato un elenco dei più importanti e degni di nota. Dato che non posso essere ovunque contemporaneamente, è del tutto possibile che mi siano completamente mancati alcuni blaster.

    Regolare/Ricorrente:

    Elite Rapidstrike (vari motori, LiPos), un blaster molto comune agli eventi Melbourne Nerf. È ottimo per le distanze medio-ravvicinate, ma richiede una buona disciplina di innesco e molti caricatori per tenerlo sotto controllo. Ho incluso il Demolisher perché ha uno spintore Rapidstrike che gli permette di funzionare a pieno regime. Si comporta quasi come un Rapidstrike.

    Elite Stryfe (vari motori, LiPos) solido volano tuttofare. Sebbene non sia potente come il tipico Rapidstrike ma con una migliore disciplina di innesco, è molto più flessibile.

    Elite Retaliator (varie molle, impugnature a pompa) discreti elastici a tutto tondo. Di solito vicino ai volani corrispondenti per la gamma, e in genere sembrava un po’ più accurato. Sebbene abbiano un ROF inferiore rispetto ai volani, sono ancora i migliori springer a tutto tondo.

    Infrequente/Nuovo:

    N Strike Longshot (varie molle, impugnature per pompe e pantaloni) Springer ad alta potenza con un ROF basso. Questi sono abbastanza efficaci nel coprire gli incendi nel medio-lungo raggio, ma non così bene negli spazi ravvicinati.

    N Strike Stampede Stock? stato interno completamente sconosciuto), molto più lento della tipica build Rapidstrike e sembrava più debole. Era per lo più inalterato dalle freccette bagnate.

    ZS Sledgefire (singolo, molla sconosciuta) un blaster ragionevolmente potente e abbastanza preciso. ROF estremamente lento dato il suo colpo singolo, ma molto più facile da usare e maneggiare rispetto a un Longshot. È abbastanza efficace nei potshot a medio-lungo raggio, ma non così tanto a distanza ravvicinata.

    Elite Firestrike (interni NF, molla C836, speedloader) un po’ meno preciso dello Sledgefire, anche se comunque abbastanza potente. È noto per essere eccezionalmente piccolo rispetto alla maggior parte degli altri blaster ad alta potenza, rendendolo molto più facile da trasportare insieme a qualcosa come uno Stryfe.

    Abbiamo usato la terza area giochi, di gran lunga la mia preferita. È sostanzialmente più ampio di una delle altre aree di gioco e ha anche una varietà di vegetazione molto migliore. L’area di gioco ha una pendenza ascendente da ovest a est. Ci sono molte piante nell’area di gioco che forniscono una buona varietà e una disposizione equilibrata della copertura. Il bordo sud dell’area giochi è delimitato da una serie di grandi alberi. Mentre la proprietà e le recinzioni delimitano il nord, il bordo nord dell’area giochi è circondato dalla proprietà. C’è un sacco di spazio di manovra e un sacco di ottimi posti per avere scontri a fuoco intorno. Il gioco ha avuto un solido conteggio di 10-12 giocatori. Certamente più che sufficiente per alcuni buoni giochi.

    Abbiamo dovuto affrontare una sfida, ovvero il tempo. Ha piovuto a intermittenza per tutto il giorno, ma non è mai stato forte e sempre fastidioso. Il problema principale che poneva era che bagnava le freccette sul campo (così come caricatori, attrezzatura e abbigliamento).

    Le freccette bagnate causano il caos nei volani, poiché i volani si basano sull’attrito e l’acqua riduce notevolmente l’attrito. Molti volantini non erano in grado di sparare efficacemente un dardo bagnato dalle loro ruote. Anche i colpi ordinari erano inefficaci. Anche se hanno fatto meglio con le freccette bagnate rispetto ai volani senza volani Worker, hanno comunque lottato. Gli Springer non sono stati praticamente influenzati dalle freccette bagnate. La pioggia ha anche reso difficile l’area di gioco e il tempo ci ha costretto a terminare la partita un po’ prima del solito, poiché minacciava di piovere più forte dopo la fine della partita finale.

    Abbiamo iniziato con tre round di uccisioni 5v5 confermate. Ogni round è andato avanti in modo molto diverso e si è concluso in modo diverso.

    Nel primo turno, la mia squadra ha iniziato a est. Mentre la maggior parte delle altre squadre era nel mezzo, io ho corso a sud e la maggior parte di loro si è impegnata al nord. Ho visto un giocatore nemico che cercava di fiancheggiare lungo l’estrema sinistra del bordo sud. Mi sono mosso per affrontarlo. Sono stato in grado di respingerlo e ottenere una posizione di fianco per combattere la squadra nemica. La mia squadra è stata completamente sconfitta e sono stato lasciato a combattere i 5 giocatori nemici. Anche se sono riuscito a mettere a segno un bel po’ di colpi, non sono riuscito a prenderli tutti e alla fine sono stato sconfitto.

    La mia squadra ha iniziato a ovest durante il secondo turno. Con uno dei miei compagni di squadra al nord, mi sono spostato nel mezzo. Ho visto due nemici che cercavano di attaccare il mio compagno di squadra del nord e ho deciso di aiutarlo. Io e il mio compagno di squadra siamo riusciti a toglierli entrambi dal mio radar e siamo riusciti a salire ed eliminarli. La mia squadra si è mossa per affrontare i restanti giocatori nemici che si nascondevano dietro un grande cespuglio al confine orientale. Due dei giocatori nemici sono riusciti a fuggire nel caos. Il terzo è stato lasciato indietro ed eliminato. Dato che la mia squadra era ancora al completo, si trattava semplicemente di dare la caccia agli ultimi due giocatori e sopraffarli.

    Nell’ultimo round di KC, la mia squadra ha ricominciato ad est. Come nel primo turno mi sono spostato nel centro-sud. Ancora una volta ho notato che il mio compagno di squadra appena a nord veniva sopraffatto dalla maggior parte della squadra nemica, quindi mi sono trasferito per assistere. Sono stato in grado di ottenere un tiro libero su un giocatore avversario perché i tre giocatori nemici inizialmente si stavano concentrando sul mio compagno di squadra. Sono stato in grado di catturare il secondo giocatore nemico, che stava cercando la rianimazione, e poi ho abbattuto il terzo giocatore.

    Poiché ero così concentrato su questo giocatore nemico, mi sono completamente dimenticato di quello che era successo alla mia squadra durante quel primo round. Avrei dovuto essere più consapevole della situazione e supportare la mia squadra invece di dare la caccia costantemente a un giocatore, considerando quello che hanno passato. Anche se mi sono comportato abbastanza bene in quell’ultimo stand, non avrei dovuto mettermi in quella situazione in primo luogo. Al secondo turno, invece, abbiamo vinto perché mi sono mosso per assistere un compagno di squadra, e ho colto di sorpresa i giocatori nemici. Se avessi lasciato che il mio compagno di squadra venisse eliminato o si ritirasse, la squadra nemica avrebbe raggiunto una buona posizione di fianco e avrebbe avuto uno slancio molto migliore.

    Il round finale è stato vinto in parte per fortuna, oltre ad avere l’elemento sorpresa. Sono riuscito a mettere fuori copertura i due giocatori immediatamente minacciosi, e da lì sono stato in grado di ingaggiare uno per uno i nemici rimasti. Sono anche riuscito in qualche modo a evitare ogni singolo dardo che mi è stato sparato, nonostante mi impegnassi in spazi relativamente ravvicinati all’aperto.

    Abbiamo avuto un paio di round VIP che sono durati un bel po’.

    Il primo round è stato un po’ noioso, nel senso che era praticamente impossibile da vincere per la mia squadra. Molte persone dimenticano o non menzionano la regola secondo cui ai VIP non è permesso stare vicino al loro spawn. Di conseguenza, se tale regola non viene esplicitata, almeno uno dei VIP tende a ritirarsi verso il proprio spawn se minacciato. Questo era un evento comune nel primo turno. Diverse volte mi mettevo dietro le linee nemiche, vicino al VIP nemico, solo per loro di ritirarsi vicino al proprio spawn con alcuni compagni di squadra. Ho dovuto ritirarmi perché erano così vicini alla loro progenie.

    Il nostro VIP, invece, è rimasto vicino al fronte e ha partecipato a molti più combattimenti. Il nostro VIP è stato infine preso dalla squadra nemica, e tutti noi lo siamo stati subito dopo.

    Sebbene la regola della generazione dei VIP sia stata riaffermata per il round 2, le fasi iniziali del gioco sono rimaste essenzialmente le stesse. Passavo la maggior parte del tempo a cercare di scoprire chi fosse il VIP. Dopo alcuni momenti di incompetenza ed eliminazione, ho finalmente scoperto l’identità del VIP. La mia squadra è stata in grado di stabilire una buona posizione offensiva e siamo stati in grado di bloccare il VIP nemico dietro un particolare albero, tenendo a bada gli altri giocatori nemici. Per puro attrito alla fine siamo stati in grado di abbattere il VIP nemico, anche se la mia squadra aveva subito perdite significative, quindi ci siamo mossi per riorganizzarci. Anche il nostro VIP è stato abbattuto durante la battaglia. Tuttavia, avevamo un vantaggio di 5 giocatori su 3 e siamo stati in grado di superare in astuzia e armi i nemici rimanenti per vincere.

    È fondamentale mantenere i VIP in una posizione offensiva e tenere traccia di chi è stato eliminato. È difficile abbattere i VIP per caso, poiché di solito giocano in modo abbastanza conservativo da non essere immediatamente vulnerabili in prima linea. Per determinare l’identità del VIP, ho ucciso personalmente tutti i nemici tranne loro. Tuttavia, è più facile e veloce fare un rapido confronto con i miei compagni di squadra per vedere chi è stato e chi non è stato abbattuto. Mantenere una posizione offensiva aiuta a mantenere il tuo VIP al sicuro e aiuta anche a rivelare ed eliminare il VIP nemico. La mia squadra ha mantenuto una posizione offensiva nel secondo turno. Ciò ha reso più facile individuare, identificare ed eliminare il VIP nemico. Ha anche reso più facile rintracciare giocatori nemici specifici che sospettavo potessero essere i VIP. Non dovresti abbassare la guardia una volta che hai eliminato il VIP del nemico.Se riescono a eliminare il tuo VIP subito dopo, può essere una pericolosa morte improvvisa. La mia squadra ha eliminato altri due nemici al secondo turno. Avevamo anche tutti i membri del nostro team ancora vivi, quindi siamo stati in grado di sfruttare semplicemente numeri superiori per vincere. È possibile che il VIP che perde per primo possa ottenere un vantaggio numerico ed eliminare il VIP.

    Dopo la nostra pausa pranzo, abbiamo giocato tre round di Black Hawk Down.

    Questi round erano sperimentali ma hanno portato alla luce molte informazioni preziose. In tutti i round, la squadra di SF ha avuto rianimazione istantanea e uno scudo.

    Il primo round ha visto un 3SF contro 8I. Ero un insorto. La squadra di SF era molto difensiva e si nascondeva in un angolo. Anche se hanno creato il loro scudo per una solida posizione difensiva, la squadra degli Insorti li ha circondati e ha appena iniziato a colpire la loro posizione con i dardi. Sebbene un giocatore di fantascienza potesse sopravvivere più volte grazie allo scudo che gli permetteva di rianimare i suoi colleghi, la squadra di Insurgent li circondò e iniziò a colpire la loro posizione con le freccette fino a quando tutti e tre i giocatori di fantascienza furono sconfitti.

    Il secondo round è stato un 4SF contro 7I. Ero un giocatore di fantascienza. Il team SF ha preso una posizione molto più aggressiva questa volta. Il nostro scudo prese posizione sul fronte principale, affrontando la maggior parte degli Insorti, mentre io coprivo il nostro fianco. Dato che il nostro scudo e un giocatore di fantascienza rimasto potevano sopravvivere per un breve periodo, chiamavo spesso un amico per coprirmi. Con questo supporto occasionale dei miei compagni di squadra, sono stato in grado di eliminare diversi Insorti, e da lì ho potuto muovermi per fiancheggiare i rimanenti Insorti. Lo scudo ha aiutato la mia squadra a sconfiggere i rimanenti Insorti.

    Il round finale ha visto una partita 4SF contro 7I, ma questa volta ero un giocatore ribelle. Questa squadra di SF ha anche scelto di giocare in modo aggressivo e spesso sarebbe stata in grado di respingere la squadra di Insurgent sparsa. I giocatori di SF hanno iniziato a diffondersi, rendendoli più vulnerabili. Durante un particolare momento, il giocatore di fantascienza con lo scudo è stato abbattuto. Mi sono imbattuto per eliminare il resto dei giocatori di SF. Anche se sono riuscito a sconfiggere un giocatore di SF, non ho avuto il supporto della mia squadra e alla fine sono stato eliminato. I restanti giocatori di SF hanno quindi semplicemente rianimato i loro giocatori abbattuti in modo estremamente rapido, tornando alla piena forza in un istante.

    Il team di SF è stato in grado di fare più progressi contro gli insorti dopo essersi riorganizzati. Sono stati gradualmente eliminati e alla fine hanno vinto.

    Questi round hanno dimostrato quanto potente possa essere lo scudo. Nonostante abbia giocato una partita tattica scadente e sia stata in inferiorità numerica, la squadra di SF non è stata eliminata immediatamente al primo turno. Si sono messi alle strette e si sono lasciati accerchiare, ma sono riusciti a sopravvivere per un periodo di tempo significativo solo grazie all’impressionante copertura fornita dallo scudo. Avere rianimazioni istantanee ha anche aiutato la loro causa, poiché li ha lasciati vulnerabili per pochissimo tempo. Nel secondo round, lo scudo è stato una parte fondamentale della nostra offensiva. Con esso, siamo stati in grado di impostare una buona posizione offensiva quasi senza riguardo per il terreno, e respingere i numeri superiori con facilità. Sono stato in grado di uscire e difendere i flanker e stabilire una buona posizione di fiancheggiamento in preparazione dell’offensiva finale. Anche se uno o due giocatori di SF sono infortunati,lo scudo e le rianimazioni istantanee forniranno copertura.

    Sono stato particolarmente colpito dalle disuguaglianze della squadra di fantascienza con rianimazioni istantanee e scudo, e gli insorti che non avevano scudo. Circa a metà del round, qualcuno è riuscito ad abbattere il giocatore con lo scudo, quindi mi sono precipitato a cercare di abbattere il resto, o eliminare qualcuno. Tuttavia la minaccia dello scudo aveva costretto tutti i miei compagni di squadra a tornare indietro, e nessuno di loro era abbastanza vicino da supportare la mia corsa, che finì per non avere successo. I miei compagni di squadra avrebbero dovuto avere la possibilità di andare avanti e finire il lavoro. Tuttavia, il risveglio istantaneo di SF ha permesso loro di riavere istantaneamente il loro giocatore scudo, mettendo rapidamente fine a quell’idea. Sarebbe più facile bilanciare se la squadra di SF avesse la rianimazione istantanea o lo scudo. Avere un conteggio rianimato avrebbe reso vulnerabili i giocatori di SF per un breve periodo. Questo potrebbe aver dato ai miei compagni di squadra la possibilità di trasferirsi.In alternativa, la capacità di resistenza e di spinta delle squadre di fantascienza è notevolmente ridotta se non hanno uno scudo. Tuttavia, le rianimazioni istantanee consentono loro di tornare in azione molto più velocemente.

    La squadra degli Insorti potrebbe anche essere in grado di ottenere il proprio scudo. Mentre la squadra di SF ha lo scudo alzato, è estremamente difficile per gli Insorti andare avanti, tuttavia un rilancio ritardato offre una piccola finestra di opportunità. Dare agli Insorti i propri scudi dà loro un metodo efficace di difesa e di spinta in avanti, riducendo notevolmente il potere schiacciante dello scudo delle squadre di fantascienza. Questo crea interessanti dinamiche scudo contro scudo in cui gli scudi giocano un ruolo chiave ma non rendono il gioco così sbilanciato.

    Anche se il tempo ha presentato problemi, questo evento della MLF è stato piuttosto divertente. È stato fantastico avere un pool di giocatori così grande nell’area giochi. Ciò ha consentito di svolgere giochi di squadra adeguati. Sebbene BHD fosse un po’ sbilanciato, è stato possibile riprodurlo di nuovo in tali condizioni e capire meglio come bilanciarlo. Probabilmente sarà più divertente e competitivo in futuro.

    Puoi anche trovare lo stesso Nerf Game Report sul mio blog: Outback Nerf.