Finalmente ho avuto l’opportunità di testare la mia nuova configurazione interna Bullpup RS.

Blaster:

Dato che c’erano molti blaster diversi lì, li ho generalizzati e ho elencato solo quelli che ho visto come significativi o degni di nota, o ricordo per quella materia. È possibile che mi siano persi alcuni blaster perché non posso essere ovunque allo stesso tempo.

Abituali/Ricorrenti

Elite Rapidstrike (varie configurazioni interne) full-auto, volano ad alimentazione magnetica. Blaster ad alto ROF eccezionale in spazi ristretti, contro gruppi di zombi e precisione per volume, ma può essere uno spreco con uno scarso controllo del grilletto.

Ho finalmente avuto la possibilità di testare il mio Bullpup RS, con ruote CC Cyclone e una guida in ottone riallineata. Ha funzionato perfettamente, che si tratti dei nuovi volani o della guida in ottone correttamente allineata. Ho scoperto che era molto più preciso di prima e poteva colpire in modo affidabile gli zombi anche più lontano in una raffica molto breve.

EliteCAM (varie configurazioni interne), semiautomatico, volano caricatore magnetico. Essenzialmente uno Stryfe con un corpo grande, un solido blaster a tutto tondo efficace nella maggior parte degli scontri HvZ.

Nonostante lo sport molto diverso, il mio CAM era meno preciso del mio Bullpup RS. Ho anche visto più freccette volare nella direzione opposta a dove intendevo. La ritenzione di Mag era un altro problema per me. I caricatori richiedevano molta forza per bloccarsi correttamente e potevano facilmente cadere se il rilascio del caricatore veniva spostato.

Doomlands Lawbringer revolver springer, azione a martello. Notevole per essere uno springer con una sola mano. Essenzialmente un Hammershot potenziato, efficace per uno stile di gioco scavenger/run-and-gun leggero.

Dart Zone Magnum Superdrum revolver springer, slide-action Notevole per la sua enorme capacità di 40 dardi in un tamburo rimovibile e una buona potenza del calcio. Questa è un’ottima scelta per giochi leggeri, ma potenti, scavenger/run e gun. È abbastanza efficace negli impegni HvZ. È un solido blaster di avviamento ma sfortunatamente non è disponibile in Australia.

Elite Stryfe (varie configurazioni interne) volano semiautomatico e ad alimentazione magnetica. Questo veicolo versatile e molto popolare è estremamente versatile. Ha una buona potenza, un ottimo setup interno, un ROF elevato ed è molto efficace negli impegni HvZ. Un grande blaster di partenza.

Regolatore modulo (varie configurazioni interne) volano full-auto, alimentato a magnete. Possono funzionare all’incirca come i Rapidstrike in un ruolo ROF elevato, tuttavia il loro design ergonomico più scomodo e restrittivo, la complessità interna e il prezzo li rendono molto meno popolari. Anche la gabbia del volano di serie inclinata e l’alimentazione a cinghia sono notevoli difetti.

Rival Kronos slide-action, molla interna ad alimentazione magnetica. Abbastanza potente per un blaster di serie e mantiene la precisione a una buona distanza. La bassa capacità lo rende adatto solo per l’uso con armi da fianco o in un carico molto leggero di scavenger/run-and-gun. Ha tutti i soliti inconvenienti di Rival. Questi includono la carenza di munizioni (che è meno problematico ora che MHvZ ha un pool di prestatori Rival) e le palle Rival che perdono rapidamente velocità e precisione oltre i 15 m.

Elite Retaliator/varianti (varie configurazioni interne ed esterne) azione a scorrimento, molla ad alimentazione magnetica. Spesso dotato di un’impugnatura a pompa per un adescamento più rapido e semplice. Molto versatile e molto popolare. Può contenere una potenza più che sufficiente per HvZ, con un ROF ragionevole. Efficace nella maggior parte degli impegni HvZ, anche se un po’ vulnerabile contro gruppi più grandi e in spazi ristretti. Un grande blaster di partenza.

Slingfire (varie configurazioni interne ed esterne), lever-action, magfed springer. Notevole per essere uno springer alimentato a una mano con una sola mano e un puro fattore di stile. Oltre a questo, è altrimenti surclassato da un Retaloid ben fatto, che possiederà un potere simile o superiore, e un ROF simile o superiore.

Modulo (modifiche sconosciute se presenti), semiautomatico, volano magfed. Questo è un grande Stryfe con caratteristiche simili. Le prestazioni complessive sono solide e possono gestire efficacemente la maggior parte delle interazioni HvZ.

Elite Demolisher (modifiche sconosciute se presenti), semi-automatico, volano magfed. È essenzialmente un grande Stryfe.

Nemesi rivale Volano completamente automatico alimentato a tramoggia. Si distingue per la sua enorme capacità di oltre 100 palline. Eccezionale al fuoco soppressivo, alla negazione dell’area e all’abbattimento di gruppi di zombi. È facile sprecare il controllo del grilletto se non è disponibile e presenta i soliti inconvenienti di Rival.

XShot Turbo Advance a pompa, revolver a molla. Notevoli anche la sua capacità complessiva di 40 freccette e la possibilità di passare tra due serie di 20 freccette. È piuttosto pesante e ingombrante, quindi non è adatto per il gioco run-and-gun leggero, ma può comunque essere utilizzato nella maggior parte degli scontri HvZ. Blaster di avviamento solido.

Elite Alpha Trooper (mod sconosciute, se presenti) a pompa, springer ad alimentazione magnetica. Questo blaster è un solido tuttofare ed è noto per la sua azione a pompa fuori dagli schemi. Tuttavia, è internamente inferiore al Retaliator/variante e ha meno potenza e integrità strutturale. Un solido blaster di partenza.

Doomlands Desolator (mod sconosciute) semi-automatico, volano a alimentazione magnetica. Questo è essenzialmente uno Stryfe in un guscio di fantasia.

Elite Rampage (modifiche sconosciute se presenti), a pompa, springer magfed.

Notevole per la sua azione a pompa e il caricatore laterale. Sebbene sia internamente superiore a un EAT, il magwell laterale può essere un problema. È un blaster solido con potenza decente e ROF. Se sei in grado di tollerare il magwell laterale, questo è un solido blaster di partenza.

Infrequente/Nuovo:

Triple Shot (predisposto per sparare missili) a pompa, revolver a molla. Completamente ridicolo e completamente inutile per MHvZ. A causa dell’imprecisione del missile e della forte virata del missile, la portata effettiva è di soli 3 m. I missili non hanno alcun effetto speciale su MHvZ. Ci sono stati anche problemi di cattura, ma sto lavorando per risolverli. Sarebbe molto più pratico se i missili avessero effetti speciali o se fossero impostati per sparare dardi.

Modulo mediatore (varie molle) molla a pompa con alimentazione magnetica. È fondamentalmente un Rampage compatto. L’ho trovato sorprendentemente comodo, tuttavia sembrava un po’ più debole del Rampage. Ha bisogno di più test di combattimento per emettere un verdetto finale, ma sembra essere in grado di svolgere un ruolo simile a quello del Rampage, un Retaliator di base e uno springer compatto e completo di alimentazione magnetica.

Rival Khaos (ricablato) full-auto, volano ad alimentazione magnetica. Offre solide prestazioni tutt’intorno, con un ROF elevato. La potenza di serie è impressionante e può essere ricaricata rapidamente se ci sono caricatori di riserva. Tuttavia, i caricatori di ricambio possono essere ingombranti e pesanti e sono più ingombranti di altri caricatori per freccette. Sono presenti anche svantaggi rivali.

Rival Helios bolt-action, springer caricatore magnetico. Eccellente potenza e precisione del calcio. ROF un po’ basso e capacità relativamente basse (solo 7 o 12) e soffre dei soliti inconvenienti di Rival.

Buzz Bee Sentinel , (ottone culatta) springer a leva con alimentazione magnetica. Molto potente e molto preciso con i dardi Worker, eccezionale nel far fuori gli zombi da una distanza sorprendentemente lunga. È abbastanza vulnerabile contro i gruppi e gli ambienti ravvicinati a causa del suo basso ROF.

Blasterforge Micro a pompa, molla ad alimentazione magnetica. Essenzialmente un guscio personalizzato che ospita interni Retaloid, quindi si comporta essenzialmente come un Retaliator con specifiche simili.

XShot Angel Fire Bow (rebarreled), pull-back, springer a colpo singolo. È abbastanza potente e preciso. Può essere usato per uccidere gli zombi a lunghe distanze. Il ROF molto basso lo rende quasi inutile negli spazi ristretti o contro i gruppi.

Elite Crossbolt mag-fed stringer, slide-action. Abbastanza silenzioso e ragionevolmente preciso, tuttavia offre pochissimi vantaggi nell’area di gioco principalmente aperta di MHvZ. Il ROF lento in particolare lo pone in uno svantaggio significativo rispetto alla maggior parte degli altri blaster.

La stessa area di gioco di prima. La temperatura era abbastanza fresca con un picco intorno ai 21°C ed era abbastanza soleggiato, rendendo la giornata abbastanza piacevole. Il numero di giocatori era inferiore al solito, con un picco di circa 30. Molti dei giocatori erano inesperti e nuovi. Durante questo evento, abbiamo visto l’introduzione di un pool di palline Rival ufficiale per MHvZ, composto principalmente da colpi alla testa. La loro efficacia è al di là di me come giocatore non rivale. Durante il giorno abbiamo anche visto alcuni non giocatori entrare e utilizzare parti della nostra area di gioco, il che ha costretto i giochi successivi a essere principalmente piccoli e localizzati.

Come sempre, il primo round è stato un Survival. Sebbene di solito trascorro questi giri con un piccolo gruppo, sono riuscito a passare molto tempo da solo.

C’erano due vantaggi principali come essere umano solitario. In primo luogo, ero ancora meno evidente rispetto a quando ero in un piccolo gruppo, essendo visivamente meno evidente e più difficile da ascoltare. In quanto tale, era piuttosto facile nascondersi in bella vista, poiché gli zombi erano in genere attratti dai gruppi umani più grandi. In secondo luogo, ero un bersaglio più piccolo. Anche se avrebbero potuto coordinare l’intera orda contro il mio obiettivo, sarebbe improbabile che ci riuscissero. Tuttavia, alla fine, avrebbero avuto solo uno zombi e non sarebbe stato difficile. Attaccare gruppi più grandi di giocatori umani con meno esperienza/giocatori ben armati verrebbe incontro a pareti di schiuma e anche alla possibilità di taggare più persone. Come singolo umano, ero molto vulnerabile all’essere preso di mira dagli zombi, specialmente quando si trattava di Tanks. Inoltre,Mi sentivo più nervoso e ansioso senza altri occhi umani che mi proteggessero.

Mi sono unito a diversi gruppi umani durante il round, spesso quando erano costretti a combattere gli zombi. Tuttavia, ogni volta che si apriva una piccola apertura sul lato, la prendevo per sfuggire al gruppo umano e inseguire gli zombi. Al massimo dovrei stordire circa tre zombi, ma spesso potrei cavarmela senza sparare un solo dardo l’intimidazione gioca un ruolo piuttosto importante in HvZ. Sono stato l’ultimo sopravvissuto del round perché ho seguito la stessa tattica per tutto il tempo.

Il secondo round è stato un altro Survival standard, e ancora una volta ho usato la stessa tattica. Questa volta, tuttavia, ero molto più stanco per i miei sforzi nel round precedente. Ero solo quando il gruppo umano cominciò a ridursi agli ultimi sopravvissuti. Con la mia energia quasi del tutto esaurita a questo punto, non sono stato in grado di superare gli zombi e sono stato taggato, da qualche parte negli ultimi cinque o giù di lì sopravvissuti.

Dopo pranzo, abbiamo suonato due volte a Space Pope, entrambi molto simili. Ero il traditore al secondo turno. Entrambi i casi hanno visto gli zombi fare pochi progressi nelle difese umane. Il Traditore decise di bombardare il Generale. Nel primo round, il Traitor è stato bombardato prima di taggare chiunque altro, mentre io ho usato il mio tag Traitor su un altro umano.

In entrambi i casi, tuttavia, gli umani sono stati in grado di resistere alle successive cariche di zombi, ottenendo due facili vittorie umane.

In molti precedenti resoconti di gioco, criticavo il Traditore per non aver avuto un impatto maggiore sul gruppo umano, eppure ho fatto esattamente la stessa cosa quando ero un Traditore. Sento di avere una comprensione molto migliore del motivo per cui i traditori scelgono così spesso la facile opzione di eliminare il generale. Il Traditore ha molta pressione. Negli ultimi eventi, gli zombi hanno avuto uno scarso tasso di successo in Space Pope e dipendono fortemente dal traditore per vincere. Con gli zombi che ottengono apparentemente meno tag, tuttavia, ci sono meno zombi con cui lavorare il traditore e coordinare qualsiasi tipo di attacco interno ed esterno agli umani è molto difficile. In quanto tale, non c’è alcuna garanzia che il Traditore che apre il fuoco dall’interno abbia effettivamente un impatto sufficiente per rompere le difese umane.

Ora che Space Pope è stato ampiamente utilizzato dai giocatori, è molto più facile mantenere una linea difensiva all’interno di un’area ristretta e meno difficile sentire la claustrofobia. Il loadout medio è migliorato in modo significativo, con più volani e in particolare blaster a dardo più corti. Questi sono molto più precisi ed efficaci a lungo raggio. Ora è più facile per i giocatori costruire blaster di precisione e creare freccette corte, il che rende più facile fermare gli zombi più lontani. Le recenti vittorie nel combattimento con gli zombi sono spesso dovute a cambiamenti nelle circostanze (ad es. due traditori, numero di zombi iniziale più alto) o errori semplici ma costosi (ad es. scarsa consapevolezza della situazione di Space Pope. Rispetto ai precedenti round di Space Pope, gli umani si sono comportati molto meglio, con un tasso di vittoria/vicino alla vittoria molto più alto.

Quindi, abbiamo giocato due round in Holdout, una modalità di gioco familiare ma nuova. Gli umani sono confinati nell’area del tambark e non possono lasciarla, mentre gli zombi devono riattivarsi/respawnare al di fuori di essa. Dopo 10 minuti, Husk viene rilasciato. L’ultimo sopravvissuto umano è considerato il vincitore. È una modalità di gioco molto semplice ma anche divertente.

Dato che sono partito per fare le valigie a metà del secondo round, descriverò solo il primo round.

Come tutte le altre modalità di gioco, gli zombi possono trarre il massimo dal gioco raccogliendo persone ignare o coordinando le cariche contro i carri armati.

Holdout è un’ottima modalità breve. È più semplice di Space Pope, il che rende più facile iniziare a correre. Inoltre, è molto più veloce e più piccolo di Survival, il che consente una facile pulizia ed evitamento. Non è certamente una sopravvivenza per scala e non ha la condizione di vittoria della squadra umana che rende Space Pope unico tra le attuali modalità di gioco popolari. Poiché è limitato nella mobilità, può anche far pendere le probabilità a favore di persone armate fino ai denti. Holdout è una buona scelta per un gioco semplice e veloce di bassa complessità.

Lo stesso post può essere trovato sul mio blog, Outback Nerf